第2章奇遇引擎

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属性代玩家在环境场景中存在多少是环境增益的来源。
    十五、黑白棋系统(黑白双轨棋)
    19x19的棋盘,星位又套一层星位,外轨套内轨,中间横竖格子三格距离,这就叫黑白双轨棋。(棋子380个。)
    规则;
    1、开局之前,内轨星盘先定一子,为定场棋。
    2、定场棋为对方颜色棋子。
    3、定场棋不算战胜规则棋子。
    4、收官棋为三棋子,两次本方一次敌方。
    5、内轨星盘战场,战斗结束之后,使用三子,替换本方棋子,一手完成,分胜之后才能换棋。
    6、内轨星盘,六子相连为胜。
    7、六子相连为胜,合棋为胜.。
    8、黑白双轨棋分内轨星盘,外轨星盘。
    9、内轨先下子,每一手之后在外轨在落一子。
    10、外轨星盘,棋子45度角的斜角棋子为吃子,两色棋子夹一色,顶尖。
    11、内轨星盘,战局结算之后,以外轨星盘一个点进行吃子,轮流一手,吃遍全盘。
    12、场内棋子色数减去吃子色数。
    13、大胜小负。
    十六、等级系统
    寒风,暖风,外衣,棉服,夏装,自动更换,以月色的明暗自然更替变换。月色明暗为战斗胜负率。
    等级;从蛋蛋变成黑白蛇外圈咬尾的棋子,就是他的衣服,这是属于他的等级。(形态等级)
    十七、经验系统
    形态等级,为棋子进化,以黑白棋系统为角色等级的经验来源,进行形态等级展示。
    策划红包任务,无经验奖励,有道具和金钱奖励
    十八、伤害系统
    以角色的属性面板的形态等级,进行变化,进行胜率计算,伤害系统为胜率系统,将角色等级(形态等级),进化,还原,作为伤害系统的计算方式,在战斗内,当双方技能施展,不产生数字减伤,无气血减少,以击退角色形态等级,进行高到低的还原或进化,计算胜率,进行数字等级累计,进行死亡判定。
    十九、道具系统
    1、任务道具,充值货币直接交币,完成。
    2、任务奖励,任务礼包。
    3、任务礼包可交易,属性为不同任务类型交付道具(通用),角色属性面板显示数量(损耗,增持)
    4、充值礼包不可交易,充值货币购买,属性为不同任务类型交付道具(通用),特殊卡片道具。
    注;1、任务礼包,为背包格子开启栏,
    2、任务礼包掉落后,背包自动打开,任务礼包为同种道具类商品,累计任务礼包数量,格子自动开启
    3、背包礼包同类道具亮色显示,以明暗色泽变化,以显示道具消耗,多为满色泽亮色,减少百分条递减,色泽减退,耗尽减少格子。
    二十、场景皮肤
    1、场景皮肤,为主线和支线剧情的展示方式,为2d回合游戏的展示方式,以对战pvp完成任务,无等级环任务,不受等级地图影响。
    2、角色脚下显示剧情文字,来源为胜率,对战本方位置的,全服队伍胜率,抽取本方任务。
    3、任务产生自副本剧情,副本关卡,人对人,人打boss,
    4、服战也是应用范围
    二十一、方块蛇系统
    方块蛇规则系统,脚步顺逆差,形态特效出现。
    二十二、货币系统
    充值货币直接游戏中流通
    二十三、寄售系统(周边商城)
    周边商城,现实物品,人民币买
    游戏商城,游戏道具,游戏币买
    周边商城=游戏商城
    人民币卖出一份现实物品,
    依据种类,自动扣除玩家游戏币
    增加玩家一种游戏道具,在背包内,为全服同步,以游戏商城自我道具数量限额,进行补充满额度,为商城显示
    以任务礼包,为含有道具,
    以任务礼包,道具栏扩充消减
    完成任务自动消耗
    游戏道具增加以现实物品周边商城卖出价格,进行充值货币和人民币转换的比例,兑付调整,以实际数据为准。
    周边商城,现实物品,人民币买,进行手续费上架,城市街区绑定,玩家填单提货。
    二十四、纸牌游戏(扑克牌)
    1、刷色,数字拼凑,如10+1,效果,一回合双牌,减分,比牌的大小,减少上手家,如7,10+1,减4分
    2、相亲,一回合,上下四家,一轮牌数字拼凑,刷色和单牌,单双牌拼凑奇偶,2v2
    3、时间,牌尽的时候,终局,算总分,减分大于4分之一的胜,单人计胜,最高者赢,四人局。
    二十五、转码成像
    1、序列产生几何,色产生时间。
    2、
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