第1038章 MMORPG

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乐趣了。
    从而形成一种不断崩溃的循环链,玩家只会逐步减少,而不是呈现增加的模式。
    可以说道具收费的orpg基本上是走向了一个极端的方向,那就是只需要保留头部玩家,至于其他的玩家只要头部玩家不走,那你们就算走光了也无所谓。
    所以大多数的游戏就陷入了一个死循环了。
    作为游戏开发者的林佳一自然也清楚这一点,甚至当初在网龙的时候,他还参与过一些类似游戏的开发。
    毕竟网龙的话,本身也是网游大厂了。
    可以说orpg的收费问题,一直算是一个很难解决的方法。
    增益道具收费,对于星云游戏而言的话百害无一利,而且林佳一也相信杨晨绝对不会用这种法子来破坏星云游戏口碑的。
    可以是在某一款游戏上面遭遇了滑铁卢,但却绝对不会在游戏运营上面败坏口碑。
    时装收费,如同《英雄联盟》跟《绝地求生》这一类游戏一样?
    对于orpg的话,其实也并不是很适合。
    因为玩家的购买动力太弱了。
    如《绝地求生》中,多种枪械、车辆、还有各种衣服的装扮,都是相应的购买动力。
    《英雄联盟》就更不用说了,各种各样的英雄就是玩家消费的动力。
    而作为orpg,游戏里的装备、坐骑这些道具本身就是带给玩家成就的一部分内容,甚至可以说玩法。
    同时作为一款注定要持续运营的orpg游戏来说的话,除非隔三差五就出个新时装,否则在盈利上还是会吃紧。
    至于买断制收费的话,那就更不用说了,作为orpg其长久运营靠的就是不断推出新的内容,例如故事、资料片。
    买断收费之后,这一部分的内容该如何解决?
    一直免费?
    那这游戏就是运营的越久亏得越多,服务器的问题且不说,光是后续内容的开发这一块的成本就是极高的。
    dlc收费的话,那作为一款多人网游,尤其是涉及到市场交易的游戏,那绝对是个大麻烦。
    所以只有时间点卡的收费制度是最好的路子了。
    而且如果一款orpg能持续运营,实际上点卡收费可以说是相当的赚钱。
    但前提有一点,那就是玩家的数量足够多,且他们愿意在游戏中花费大量的时间。
    这就关系到游戏本身的内容了。
    而杨晨选择的就是时间点卡收费。
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