第162章 定档与类魂游戏【二合一】

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的玩家,做出大部分玩家喜欢的游戏是心川的目标,做部分玩家喜欢的游戏,也是心川的目标呀!
    同时,林一的这一番话,也让众人更有信心,心川从不会厚此薄彼。
    就算这款硬核游戏销量不佳,但只要能赢得这一部分玩家的一致好评,也会是对他们这些开发工作者的高度赞扬。
    仔细想罢,大伙们突感念头通达,一个个也是同意了林一的观点,心里对林一也更是多了一份敬意。
    当别的游戏公司还在想方设法的从玩家们口袋里面捞钱的时候,林老板却想方设法的想让不同的玩家们,都能体验到不同游戏的乐趣。
    这一点,是其他游戏公司八辈子都赶不上的。
    而且林一的人品自然也没的说,心川这么多人,也偶尔有员工会闯一些祸,像是不小心损坏了公司的财产,亦或是马马虎虎的犯了一些错误,林一也总是第一时间先去关心员工身体是否不舒服,其次才是别的事。
    这是一个有温度的大家庭。
    林一的这款游戏,既然已经定性,那么众人也肯定会摩拳擦掌,为林一做出来。
    不过具体的草桉,还需要林一这边大致安排好。
    “所以林老板,这种硬核的游戏,是属于哪种类型呢?ARPG吗?”
    RPG是角色扮演游戏,ACT是动作游戏,那么ARPG,就是动作角色扮演游戏。
    林一点了点头,却也说:“的确是ARPG,不过我更愿意称其为类魂游戏。”
    “类魂游戏?”
    林一轻笑道:“其实就是我做了一个很现实的梦,总觉得将这种游戏称为类魂游戏味道更好一些。
    当然,我们也要知道,这种很硬核的类魂游戏,不能和《刺客信条》这种ARPG游戏类比。
    理想状态下的魂游,我认为有众多需要大家学习掌握的地方。”
    林一说罢,众人便也是迅速打开文档,开始准备记录。
    同时对于林一所说的类魂游戏,也都没什么异议。
    林老板可是设计游戏的天才,他喜欢叫什么就叫什么。而且类魂游戏听着还挺不错。
    林一将指尖在办公桌上轻轻敲响,发出有节奏的韵律,似回味道:
    “首先,从游戏难度上,角色必须要易上手,难精通。
    这个易上手,是指角色没有什么花里胡哨连招,只有一套朴实无华的动作。
    举个例子,角色手拿一把长刀长剑,那么这套动作里,就仅仅只有噼刺撩这三个动作。而玩家面对敌人,也只能通过这三个动作将其击败。
    由于动作朴实无华,从而上手容易,但因为动作之间的前摇后摇,需要玩家进行预判再进行下手,不同敌人的招式也各不相同,因此又难以精通。
    这个机制的存在,是为了降低大部分玩家的入门成本,但其学习成本却反而大大增加。
    其中最重要的最精髓的,就是一定要有完美的打击反馈!
    第二,碎片化的叙事。这一点不同于大部分游戏为你讲故事,而是玩家自己在探索地图的过程中、击败敌人的过程中,通过一些零星的记载,一步一步的丰富这款游戏的世界观。
    这种由玩家自行摸索出来的世界,会比直截了当的讲故事,更能让玩家感受到故事的厚重感与沉浸感。
    当然,前提是这些碎片剧情一定要好,同时地图设计的一定要合理。
    借此,我们将引申出第三点:
    第三,就是地图一定要设置的更加精妙。魂游从本质上说,就是一款线性game,不过它是一种不同的线性game。
    ……”
    林一就在众人面前滔滔不绝的说着,他在极力的回想着关于类魂游戏的一些设计思路。
    不知不觉间,时间已经过去了大半个小时,而林一身旁的策划编剧们,早已经被林一天马行空的游戏理念,所深深折服。
    而且总结一句话,类魂游戏就是:
    1.动作设计简洁但不简单,例如:精准的打击判定。
    2.碎片化的叙事。
    3.地图够精妙。
    4.颇具巧妙的难度。
    5.达成目标后巨大的奖赏机制等……
    到了最后,一位编剧也是问道:
    “那么老板,这款游戏的故事背景,该如何设定?”
    林一轻轻开口,说了这一组词语:“唐朝、安禄山史思明、李隆基、梅妃……还有狼……”
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