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眼摄像头,可以给予驾驶员立体视觉,最直观的判断对方距离和方位,而且视角很广,一般为近距离战机体配备,然后是长筒单眼摄像头,图像放大倍率极高但是视界较窄,因此一般为远距离战steel·ball所用。
战斗操作系统:
steel·ball的操作系统包括很多内容,维修用的自检模式和探测用的探测模式,还有待机预热模式等,而战斗所用的一般为三种。使用半自主跟随系统的近战模式,系统会将驾驶员手臂的细微活动扩大化,因此steel·ball在这种模式下的动作几乎是没有软件限制的,能提供最大程度的灵活,相对的,射击管制因此完全依赖手动导致精度下降。然后是远战模式,使用操纵杆控制枪口朝向,配合机载电脑自带的自动瞄准和射击辅助,可以进行极高精度的远距离射击。相对,动作因为是预设的,因此近战非常乏力欠缺灵活,最后是两者兼备的混合模式,一般是右手用操纵杆进行远距离射击,左手以自动武器进行近距离扫射,是可以应对混乱战局的泛用操作模式。
重武器:
steel·ball使用的武器因为其本身的高重心不稳定性,一般都是轻重量和低后坐力,但有的时候这样级别的武器还不足以对付一些重装甲的载具和工事,因此steel·ball也配备一些更重的几乎超过了承重上限的武器,比如坦克的主炮改成的重型加农炮,一次性巡航导弹发射架(可核武预备),多联众多管速射炮等等,这样的武器后坐力往往可以让steel·ball翻跟头,因此使用前必须停车,然后采用半跪之类的姿态固定在地上,放下脚跟处的固定桩之后才能使用,虽然使用过程是如此繁复,但面对一般武器无法对付的敌人,steel·ball也别无选择只能如此了。
缓冲:
steel·ball因为本身重心较高导致的机体不平稳在使用有后坐力的武器中表现的最为明显,因此需要极为优良的缓冲应对设备。不过大致可以分为两种,一种是被动缓冲,即不使用机体动力,而是用一些物理特性来消弭后坐力,最基本的就是让枪口上扬,而减弱枪口上扬的缓冲器,连同枪口下置的陀螺仪,枪托弹簧、手臂的定压液压缓冲等设备统统归于被动缓冲设备。被动缓冲的好处是射击线变动平稳,复位快,很适合步枪点射。不过如果是连续的激烈射击,枪口很快会打到飞机去
与之相对的就是主动缓冲了,以电脑自动增幅持枪手臂的下压力道,或是自主动力的伸缩枪托来强制压低枪口,因此可以承受连续不停的后坐力冲击,缺点是枪口的震颤全部由单薄的机体手臂吸收,导致枪口在一定范围内抖动的极为剧烈,弹道混乱的散布于一个圆的范围内,不过一般用上主动缓冲的都是高射速冲锋枪,用于近距离防御用,所以精度什么的不是非常重要。
步行结构:
1常规二足:最普通的仿人形后弯腿。可以搭配气垫系统和推进器使用。泛用性强,出力稳定,重武器布设时,小腿膝盖的防盾还能提供额外的防护。转向性能优秀,而且在失去平衡,甚至摔倒后,能很快的重新调整重心并爬起,对新手来说,很容易操控。缺点是承重不足,爆发力和缓冲较弱,而且作为受力点的脚踝处磨损很大,耐用较低。
2反曲二足:膝盖向前弯折的鸟足类设计下肢,可以搭配气垫和推进器使用,优点在于爆发性强,弹跳力优异,奔跑速度极快,而且缓冲优良,足以缓和高空落地的重压。使用气垫或者推进器后,横向移动性能出色,但是机体转向没有常规足灵活,而且转向需要的空间较大。相比其他几种下肢结构,反曲足提供的装甲防护是最弱的。因为敏感性太高的缘故,普通人操作也较为难以上手。不过,这种腿也是结构最简单的,因此技术成熟可靠,生产和修补性强。
3四足:如同蜘蛛般的四条金属长腿,和上面两种下肢不同,其底端部分不是宽大的脚掌,而是锐利的钉状结构,这是因为其设计之初便拥有和前两种肢体截然不同的定位机动性被降到了次位,取而代之的则是最严苛地形的通过力。如同打桩钉一样的足尖和四只肢体可以在最陡峭和嶙峋的地形,甚至是四十五度以上的山岭坡地上找到坚固的立足点。因为其强而有力的抓地能力,所以无需其他固定装置的架设,装备的重武器停车既可射击(相较而言使用常规足和反曲足的steel·ball使用重武器必须停车,脚步固定桩弹出触底后才能射击),所需时间不到上面两种steel·ball重武器架设时间的一半,而且因为底盘稳定,瞄准和校正时间缩短。而且四足的承重能力也较两足更为出色,可以携带更多沉重而强力的武器。
虽然因为结构问题,四足底盘无法使用气垫装置,但是仍然可以借助底部推进器和背部推进器完成短时间的悬浮推进,再配合足部力量的话,也可能