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样的话,兴许没有必要屠龙了,因小龙龙会生金蛋,不对!是金币。
金龙?啧啧。
不过要是不能进行产出的话,那么凶残的帝一还是会毫不留情的讨伐蛋蛋。
他的要求也不是太高,其一:要能生产!
其二:要能干架!至于战斗力弱点那就弱点,关系不大。
不过这样的巨龙,战斗力的高下可能会和金钱相关,打架受伤都是丢钱的那种,这样的货色才需要欺软怕硬,因伤不起好吧。
当然存入的金蛋也不是太多,小小千万而已。
四星住所。
金币置换。
千万金蛋。
坐骑千万。
兵戈、铠甲、器具...这么一祸祸,一库资源宣布再见!
兵戈铠甲没得说,这是对外的。
重要的是器具,这个才是领地发展用的,也是对内的。
如附魔、炼金、制药...都需要工具,可这个工具是怎样的形状,是怎样的特征,都是因人而异,而由天赋出品的精品器具,一个个都是空白的专属器具。
作为专属器具,第一个自然是用的最顺手,第二个次之,往后更次,可用的人越多,那么这样的器具也将逐渐转变成通用器具,以专属为起点,逐渐转变为通用,不过兵戈铠甲器具是六个玩意。
其中兵铠器属于定型,戈甲具属于固型。
定型没得改,固型慢慢变。
比如兵这玩意,刀枪棍棒都是兵,但之所以是定型,则是统一样式,简单而言全部都是制式,在初始的时候外形是定下的,其内在无论怎么变,都脱离不了外形这个框框。
在外形的圈束下,内在能有多少变化?呵呵。
比如刀这玩意好了,总共就两招威力最大:横切竖劈。
定型也就是为了让内在都差不了多少,一个个的整齐划一。
至于铠这玩意,得挨打才行,同样是定型,但定的却是外部,比如头部经常遭受攻击,那么头部的盔甲则会变薄,趋于质化,其他地方则是叠厚。
定型之铠,需要干架,但却不是单挑,而是为了打群架。
就像一个干十个追求的最大杀伤力,那么最大杀伤力的范围通常都是固定的,比如刀喜欢横切竖劈,剑喜欢刺刺刺,棍棒喜欢砸,干群架的受伤范围通常就那么一些地方。
人家不可能盯着刁钻的地方砍,因一个人盯着刁钻地方干没用,而且伤害也就那样,己方已经被片杀了好吧。
制式兵铠追求的就是最大杀伤,以及最大防御,玩的就是片杀,通常一个回合没了。
在没有铠的情况下,通常都是一个回合结束战斗。
比如刀这玩意,一个横切回旋,直接腰斩,在极致的兵锋支持下没有谁挡得住,就算是铠甲也只能抗住一回合,在来就是嗝屁,而这还得是制铠。
不过制兵追求最大杀伤的同时,自身也是非常脆弱,若对方穿戴制铠,通常一个回合的之下是自身已经接近损毁了,这时别人要是拿什么部位在挡一下,制兵破碎,可密不透风的铠甲,通常也会出现两个破绽。
一个大的,一个小的。
一场战斗下来通常也就是那么三个回合,快准狠一套组合拳,秒杀一切杂鱼。
如果双方兵铠质量等同,下场同归于尽,但这样的情况少吗?极少!
由于质量并不等同,所以制式对撞,一个回合定胜负。
看谁的甲破,看谁的兵碎,皆是极致的兵锋,那么如同双方都是制式,或者说都是同等层次的对手,那么一方必定重伤。
一个回合结束,必有一方重伤,因同层次,但质量不等,胜负盖棺。
胜的也不会追击,因不划算,乘胜追击只会惨胜,需要作的仅仅只需要盯着对方,比拼的就是一个回复力,若对方回复力占优则败,要么回复力落后,不好意思,必输也必死。
文明的制式较量,凶猛异常,一个回合的事,但通常不会干出一个回合来。
通常是半个!
比如被棍棒砸一下,比如被刀刀横切一下,基本已经心知肚明了。
半个回合则是胜败。
败方回复更快则是平,而是回复慢了则败退,败退不留下点东西可能吗?不可能。
无论是兵败,还是铠碎,那都得丢盔!
作为胜家能得到什么?破损的盔甲!因就干了半回合。
兵戈与铠甲是两套,内甲备用,而兵戈殊死。
同层次的较量,没有谁可以抗住对方两个回合。
一个回合兵碎破甲,就算是在厚的甲,在极致的兵锋之下一个回合都得破,无非是内甲有没有损伤的问题。
若内甲损伤了,则兵胜。
若内甲无损,则铠胜。
那么第二个回合,内甲损伤的没得打,人家还有一件戈要你命,而且打完一个回合这档子事,都是碎兵,